Op 18 novimber 2003 waard e-sport neamd as it 99e sportevenemint dat offisjeel lansearre waard troch de State General Administration of Sport.Njoggentjin jier letter is de kompetitive e-sportsektor net langer in blauwe oseaan, mar in kânsrike opkommende merk.
Neffens gegevens gearstald troch Statista, in Dútsk databedriuw, wurdt ferwachte dat de wrâldwide e-sportmerk $ 1,79 miljard yn ynkomsten sil berikke troch 2022. De gearstalde jierlikse groei taryf foar 2017-2022 wurdt ferwachte om 22,3% te wêzen, mei de mearderheid fan ynkomsten komme út net-populêre merk sponsoring.E-sport is de fokus wurden fan marketing foar in protte merken.
E-sporten binne like ferskaat as tradisjonele sporten, en sa binne har publyk.Marketers moatte earst de klassifikaasje fan e-sportfans en ferskate e-sportmienskippen begripe, om bettere marketing te meitsjen. Yn 't algemien kinne e-sporten ferdield wurde yn spiler nei spiler (PvP), earste persoan shooter (FPS), echte -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massaal multiplayer online role-playing game (MMORPG), ensfh Dizze ferskate e-sportprojekten hawwe ferskillende doelgroepen, mar hawwe ek ferskate e-sportteams.Allinich itselde publyk en team fine mei it marketingdoel, en dan presys marketing útfiere, dan kinne bettere resultaten berikke.
Mei de bloeiende ûntwikkeling fan e-sporten, nimme it e-sportprojekt fan League of Legends as foarbyld, binne bekende merken yn ferskate fjilden lykas Mercedes-Benz, Nike en Shanghai Pudong Development Bank it buro ynfierd om it evenemint te sponsorjen .In protte minsken tinke dat allinich it bekende merk sponsorje kin, mar dat is net wier.Lytsere merken binne perfekt yn steat om har eigen e-sportteams op te bouwen en guon bekende spilers út te noegjen om mei te dwaan om har ynfloed te fergrutsjen.
As de e-sportsektor it publyk yngiet, hat e-sportmarketing hieltyd mear merken oanlutsen.Foar merken en marketinglieders is mear ferfolchtinken nedich om hieltyd nije manieren fan e-sportmarketing te ûndersiikjen, om genôch krêft te hawwen om út te stean yn 'e hieltyd mear drukke e-sportmarketingbaan.It wichtichste ding is dat e-sport brûkers binne benammen jonge minsken, as wolle ûntwikkeljen it merk fan jonge merk, besykje mear e-sport marketing, de earste om te konkurrearjen foar de doelgroep klant.
Gaming stoelis in derivative fan e-sport, gamingbedriuwen moatte in symbioatyske relaasje bouwe tusken it merk en e-sportynhâld, de funksjonele punten en sênes fan it merk of produkt sels better sjen litte, better ferbine mei it publyk, en it merk mei súkses oerbringe berjocht fan "wy begripe jo" oan jonge konsuminten.
Post tiid: Nov-22-2022